¿Sabías que una marca registrada fue la responsable de la creación de los superhéroes que conocemos hoy en día?

¿quieres conocer la historia?

LA FIGURA DE ACCIÓN se podría considerar el hijo de la muñeca Barbie.

Ofrece los mismos beneficios de un juguete y compañía. Permite que los niños jueguen roles como adultos, gracias a un mundo de accesorios extras, complementos como vehículos y otros objetos que hacen posible el replicar la mayoría de las carreras y transformar cualquier espacio en una zona de guerra, un centro urbano o un mundo alienígena, todo lo que tu imaginación pueda crear.

Y al igual que la muñeca Barbie, también es un elemento importante para resaltar los derechos de autor y las marcas registradas, definiendo categorías que de otro modo parecerían tan insignificantes. Como tal, la figura de acción encarna los límites de lo que pueden hacer sus consumidores, vigilando los límites entre su imaginación y los derechos de propiedad intelectual de sus creadores. Pero mientras que Barbie sigue siendo un receptáculo en gran medida pasivo de las fantasías de sus consumidores, y Ken poco más que otro accesorio para ella, la figura de acción anuncia su punto de diferencia en su nombre: acción. Claro, puede tener la misma figura adulta de un muñeco masculino como Ken, pero esa figura se corresponde (y su masculinidad se subraya rigurosamente) al ser articulada y, por lo tanto, capaz de actuar como un adulto en lugar de simplemente parecer uno.

La primera figura de acción, G.I. Joe, se concibió originalmente como un juguete con licencia. En marzo de 1962, Stan Weston acudió a los fabricantes de juguetes, el director creativo de desarrollo de productos de los hermanos Hassenfeld (más tarde Hasbro), Don Levine, con la idea de un «soldado móvil» basado en el próximo programa de televisión El teniente, protagonizado por Gary Lockwood. La idea de Weston se basó en gran medida en el rival de Hasbro, Mattel, y su juguete más popular, Barbie. Al igual que Barbie, Weston imaginó que su soldado móvil se basaría de manera similar en accesorios. Observar a los niños jugando en secreto con muñecos Ken lo había convencido de que había un mercado de «muñecas» de niños.

A Levine, un veterano de la Guerra de Corea, le gustó la idea pero le preocupaba vincularla a un programa de televisión dirigido a adultos y vulnerable a la cancelación. No sería hasta febrero de 1963 que finalmente se convenció a través de un encuentro casual con el maniquí de madera de un escultor en el escaparate de la tienda de artículos de arte de Arthur Brown. Esto le dio a Levine el diseño básico, la plantilla para un muñeco soldado con articulaciones esféricas y piezas móviles.

Por lo que la conexión con The Lieutenant se eliminó en favor de una figura militar móvil basada en el modelo clásico de «una máquina de afeitar/cuchilla de afeitar» presentado por el co-fundador de Mattel, Elliot Handler: «Usted compra la máquina (el muñeco), luego tiene que comprar muchas navajas para la máquina (los uniformes, el equipo, los vehículos)». A Merrill Hassenfeld le encantó el concepto y le ofreció a Stan Weston la opción de una suma global de $75,000 por adelantado o una regalía del 1 por ciento en la línea de juguetes. Mientras Weston negociaba la cifra hasta los 100.000 dólares, se perdió millones en regalías, pero aún estaba por hacer otra importante contribución a la historia de la figura de acción y la relación de la figura con la propiedad industrial. Hassenfeld reconoció rápidamente los problemas implícitos en comercializar la línea como “una muñeca para niños”, por lo que rápidamente se dispuso a delimitar el elemento de acción. Se hizo referencia a cada juguete como un «luchador móvil» y, a través de sus 21 partes móviles, la figura trajo «acción» a los juguetes de los niños de una manera que nunca antes se había visto.

Los niños podrían haber dudado en jugar con una muñeca, incluso con una muñeca masculina, pero la capacidad de acción de este juguete (parecer que estaba corriendo, disparando, peleando, básicamente todo lo que un soldado adulto podría hacer) lo hizo socialmente aceptable. La línea también recibió un nombre único para fines de marca registrada, G.I. Joe, inspirado en parte por la película de Robert Mitchum en 1945 LA HISTORIA DE G.I. JOE  refiriéndose a «Government Issue Joe», el término genérico para el soldado común y corriente. Anteriormente, el nombre había sido autorizado para cómics y barras de chocolate, pero no para juguetes. Así fue que G.I. Joe debutó en 1964 con cuatro figuras de acción, cada una de las cuales representaba una rama de las fuerzas armadas del Ejército, la Armada, la Infantería de Marina y la Fuerza Aérea de los EE.UU venía en una variedad de colores de cabello y ojos y lucía un físico masculino realista. Según la patente, Joe era una «figura de juguete o muñeca con articulaciones móviles que simulan de cerca las partes móviles de la anatomía humana». La patente fue la única vez que Hasbro se refirió a su nuevo producto como una muñeca y también planteó un nuevo desafío para Levine. Si G. I. Joe iba a tener el éxito que esperaba, ¿cómo podría protegerse contra las copias piratas? ¿Cómo podría el cuerpo humano registrarse como una marca registrada? La respuesta llegó en dos imperfecciones físicas que posteriormente serían soportadas por cada G.I. Joe, una cicatriz muy varonil en la mejilla derecha y, más extrañamente, un error de producción temprano, imprimiendo la uña del pulgar derecho en la parte inferior del pulgar. Ambos se convirtieron medidas de protección contra piratería y fueron vigiladas diligentemente por Hasbro; por ejemplo, Hasbro logró sacar del mercado al Fighting Yank de Mego después de demandarlo con éxito porque se descubrió que tenía la uña del pulgar derecho en la parte inferior del pulgar como parte de su diseño (era una copia pirata). Más tarde G. I. Las adiciones de Joe, como el agarre de kung-fu (dedos flexibles), los ojos de águila (ojos en movimiento) y el cabello «real», fueron medidas de protección adicionales tanto para fines de marca registrada como puntos de diferencia en un mercado rápidamente saturado.

Es decir, todas esas características, que uno pudiera pensar que es algo que hace al muñeco más divertido, en realidad son características que le pusieron para poder patentarlo y protegerse de la piratería, solo un muñeco de acción G.I. Joe original iba a tener todas esas características.

Un G.I. Joe SOLDADO AMERICANO original llevaba con orgullo su marca registrada en la nalga derecha. La figura de acción demostró con orgullo que entre su repertorio de acciones también había capacidad para la acción legal. Joe se convirtió en una venta instantánea en las tiendas de juguetes, impulsado por la publicidad televisiva que identificaba a Joe como «el nuevo héroe de la televisión» y lo que es más importante, como una «figura de acción masculina», amplias exhibiciones en las tiendas , en diciembre de 1964, se creó un club de fans de aproximadamente más de 150.000 fans. Su desarrollo posterior a lo largo de las décadas es un espejo de los tiempos, un mapa plástico del zeitgeist cultural.

En 1965 apareció el primer afroamericano Joe , además del uniforme y el equipamiento, apareció el primer vehículo a escala, un Jeep. El G. I. La marca comercial JOE obtuvo la licencia para una variedad de productos y la primera licencia internacional se otorgó a la firma inglesa Palitoy, que lanzaría G.I. Joe bajo el nombre de Action Man en el Reino Unido y Australia. Manteniendo el ritmo de los tiempos, el Special Forces Fighter Green Beret G.I. Joe se inspiró en los soldados estadounidenses en la guerra de Vietnam. Si bien Levine había temido vincular su juguete militar con una serie de televisión cancelada, no había previsto el daño que tendría la creciente insatisfacción con la participación estadounidense en la guerra de Vietnam. A finales de 1966, más de 184.000 soldados estadounidenses estaban en Asia y la guerra se estaba perdiendo en los salones de los Estados Unidos.

Los grupos de padres hicieron manifestaciones en la Feria del Juguete de 1966 con pancartas que decían «¿Feria del Juguete o Tarifa de Guerra?». La publicidad televisiva de Hasbro fue cuestionada por la Comisión Federal. La figura de acción de repente se había vinculado al tipo de acción equivocado. Los rivales de Hasbro también desafiaban a G.I. Las ventas de Joe, incluida la línea Best of the West de 1965 de Marx (figuras de acción del oeste), Matt Mason de 1967 basado en el espacio de Mattel (figuras de acción de astronautas) y el propio creador de Joe, Stan Weston, que había usado sus $ 100,000 de la venta del concepto de  G.I. Joe  a Hasbro para establecer su propia compañía de licencias, representando a DC Comics (entonces National Periodical Publications), Marvel Comics y Kings Features.

Esto le dio una base para crear superhéroes desde Superman, Spiderman, hasta Flash Gordon. En lugar de crear figuras de acción para cada uno de ellos, Weston le presentó a Ideal Toys un competidor para Joe; a Capitán Acción (originalmente Capitán Mágico) una figura de acción de 12 pulgadas que podría asumir la identidad de una variedad de superhéroes a través del modelo estándar de navaja/máquina de afeitar: un muñeco de Capitán de Acción y múltiples disfraces de superhéroe. No es coincidencia que todas esas licencias de superhéroes estuvieran representadas por la propia empresa Leisure Concepts de Weston.

La figura de acción del superhéroe nació y el Capitán Acción salió al mercado en 1966 cuando Joe se vio envuelto en una controversia. Afortunadamente G. I. Joe había sido creado para una pelea. Respondió dejando el ejército y renombrándose a sí mismo como un Aventurero en 1970, liderando un «Equipo de Aventura» que pasó su tiempo capturando gorilas pigmeos y buscando tigres blancos (según el reverso de su empaque). Pero habiendo perdido su singularidad como militar a lo largo de la década de 1970, la mayor acción de GI Joe ahora se convirtió en su reacción a cualquiera que fuera la última tendencia.

En el apogeo de la locura de Kung-Fu en 1974, adquirió un agarre de Kung-Fu. En respuesta al éxito de la serie de televisión The Six-Million-Dollar-Man y de la línea de juguetes (desarrollada por su rival Kenner), dio la bienvenida brevemente al Major Mike Powers, el Atomic Man, al equipo. En 1976, cuando el viejo rival Mego dominaba la industria del juguete con su línea World’s Greatest Super Heroes, G.I. Joe se había convertido él mismo en un superhéroe de pleno derecho, luchando contra los neandertales alienígenas. Joe estaba muy lejos del ejército. Pero en realidad serían sus rivales en la línea de juguetes de los superhéroes más grandes del mundo los que demostrarían lo bien que la figura de acción podría articular las leyes de propiedad intelectual.

El Capitán Acción de Ideal no había disfrutado de una larga vida útil en las tiendas de juguetes, por lo que el creador de Joe, Stan Weston, había redistribuido su establo de superhéroes con mucho más éxito en Mego. Aquí, una muestra representativa de los héroes y villanos de las historietas de DC y Marvel, junto con Conan el Bárbaro y Tarzán, formaron su línea World’s Greatest Super Heroes. Si bien Joe había demostrado que un cuerpo humano podía ser una marca registrada, estas cifras demostrarían que toda una categoría de personas podría tener derechos de autor: los superhéroes. A pesar de estar más asociado con los libros de historietas, el primer intento exitoso de registrar «Superhéroe» no fue realizado por DC o Marvel Comics, sino por el fabricante de disfraces de Halloween y juguetes de goma Ben Cooper en abril de 1966. Entonces, cuando Mego intentó registrar la marca registrada World’s Greatest Super Heroes por sus figuras de acción se encontraron con la oposición de Cooper. Haciendo que no pudieran proceder con procesos legales, Mego asignó su interés a los rivales DC y Marvel, en forma conjunta.

En la década de 1970, ambas compañías de cómics se habían dado cuenta del valor de registrar el nombre de categoría «Superhéroes» para generar ingresos por comercialización. De hecho, generaban más valor con las licencias que con las ventas de historietas. Con el interés de Mego en la marca WGSH asignada conjuntamente a ellos, DC y Marvel se unieron para desafiar a Cooper. Cooper retiró su oposición a la marca WGSH y posteriormente asignó su interés en «Super Heroes» a DC y Marvel también. Durante los próximos diez años, DC y Marvel cooperarían para promulgar una estrategia conjunta mediante la cual obtuvieron el control de «Super Hero» (y todas sus variaciones) a través del registro de marca.

 

Gracias a las figuras de acción de Weston y Mego que revelaron el valor de la solicitud original de marca registrada de Ben Cooper, DC y Marvel crearon efectivamente un duopolio de superhéroes, reforzado a través de la amenaza de litigio y sin ser cuestionados nunca sobre el generismo o su co-registro de la marca.

En última instancia, la crisis del petróleo árabe y el embargo petrolero de la OPEP de 1973 hicieron que el costo del petróleo fuera prohibitivo, lo que hizo que el precio del plástico crudo fuera cada vez más alto. Todo el G.I. La línea Joe se redujo brevemente a 8½ pulgadas para convertirse en el Super Joe/Super Adventure Team orientado a la ciencia ficción. Pero la adopción de la ciencia ficción por parte de Joe había llegado demasiado tarde y en 1978, tanto Joe como Mego’s World’s Greatest Super Heroes habían entrado en la única guerra que no podían ganar STAR WARS. Se pueden usar las figuras de acción de Kenner de 33/4 pulgadas posible que los niños coleccionen toda la gama. Quizás lo más importante es que también confirmó el valor de las licencias y la figura de acción como parte de un enfoque multimedia para la comercialización.

 

Según se informa, se vendieron 300 millones de unidades de STAR WARS entre 1980 y 1983. Si bien nunca volvieron a alcanzar esas ventas, Action Figures se mantuvo a la vanguardia de los acuerdos multimillonarios que hizo Disney para adquirir las licencias cinematográficas de Marvel y Lucas a lo largo de la década de 2000, mientras continuaba para contribuir a los flujos de ingresos masivos de merchandising que a menudo son más valiosos que las propiedades cinematográficas y cómicas en sí mismas.

La historia de la propiedad intelectual de FIGURAS DE ACCIÓN es, por lo tanto, una historia de control, desde la marca registrada de la representación del cuerpo humano hasta el registro de derechos de autor de una categoría completa de algunos de los personajes ficticios más reconocibles del mundo.

Destaca la importancia de la concesión de licencias, el valor de los flujos de ingresos alternativos para el beneficio empresarial y las figuras de plástico que los encarnan.

Te darás cuenta, de todo lo que este hombre logró hacer, el imperio que creó, gracias a que le vió la importancia, el valor que tiene registrar todo como marca y derechos de autor.

La propia creación de un muñeco, era en sí por completo en toda su forma una marca registrada.

Tú como él, no dejes de lado el registro de marca, no solo si creaste un producto, también si ofreces servicios o eres una figura pública, todo lo debes registrar, para que asegures el crecimiento de tu negocio, no construyas castillos en el aire.

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Fuente: Historia de la propiedad intelectual en 50 objetos.

 

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